對知識評估分數分析結果顯示,游戲化學習后被試的知識評估分數顯著提高,且GBL對獲得微生物學知識有顯著(但較小)的影響。這一發現支持了假設,即游戲化學習對知識獲取有積極影響。研究結果與先前的研究一致,表明游戲化學習通過創造引人入勝且情感豐富的學習體驗,能夠促進學習效果。然而,本研究發現學習成果在性別之間無顯著差異,這與某些領域(如數學)中觀察到的性別差異形成對比,可能歸因于研究領域的不同。
XWT結果顯示,中性表情與HRV之間的同步性最高,其次是憤怒和快樂,恐懼ZD。這可能是因為當被試處于中性狀態時,會更專注于任務內容,表現出較高的HRV,表明身體能夠有效調節應激反應并恢復平衡。此外,結果發現所有面部表情與HRV之間的平均相位差為0度,表明信號之間存在同相關系。這一發現支持了成分過程模型的觀點,即多個情緒組分同時相互作用和同步,從而產生情緒狀態。
分析同步性與學習成果的關系,結果顯示盡管存在一些邊際顯著的相關性,如后測分數與厭惡情緒和HRV之間的平均功率成正相關,但在校正后,這些相關性不再顯著。同樣,學習增益與中性表情和HRV之間的平均功率之間也成邊際顯著的負相關,但調整后亦不顯著。總體而言,面部表情與HRV之間的同步性并未顯著影響知識獲取和學習增益。這一結果并不支持假設。
這一發現可能歸因于多種因素。比如除中性情緒外,其他情緒表情的強度普遍較低,從而限制了檢測同步性與學習結果關系的能力。其次,研究未針對游戲中的不同元素(如閱讀百科全書與應用知識)分析情緒成分,可能掩蓋了特定游戲交互對情緒和學習的影響。